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立ち回り遠距離 中間距離 近距離 飛び込み 起き攻め 守備 立ち回り JHSと前HSとDステと吸血やってるだけやってても充分強いです。 ただ、上位陣は対策をしてくるので、当然これだけでは厳しくなってくると思います。 以下は、スレイヤーの立ち回りでの基本的な選択肢を記載しています。 セオリーを知った上で試合を組み立て、自分で考えた戦法でダメージを取り、 冷静にトドメを指してください。 序盤は本のように、中盤は奇術師のように、終盤は機械のように。 遠距離 お互い画面端と画面端の距離。 何もすることが無いようでいて、一番神経を使う距離。 出されると強い技(話し相手、エディ等)を出させないように牽制し、 すきあらば飛び込む準備を整える距離です。 ①前歩き ②低空ダッシュ ③Kマッパ ④KDステ ①:スレイヤーはゲージがダメージに直結するキャラです。 前歩きでモリモリたまるゲージはそれだけでプレッシャーになります。慌てず焦らず追い詰めましょう。 ②:本命というかミエミエの選択肢。低ダJHSなどをカウンターさせたい気持ちはわかりますが、 相手も人間なので対処します。ただ、強い選択肢であるので、いつでもいけるぞという プレッシャーを掛けるために、垂直Jのみするのは、リスクのない良い牽制になります。 ③:これも直線的なわかりやすい攻め。赤あるなら、強引に触れて択りに行っても スレイヤーであれば充分元が取れます。ただし、相手の垂直ジャンプや、直ガからの反撃には気をつけましょう。 ④:びっくりするほど進みます。基本はアンプレで様子見か、何も出さないで様子見。 相手が下手に潰そうとするなら赤のフォロー込でパイルをぱなすといいでしょう。 中間距離 立ちK先端よりちょっと遠く。 個人的にはスレイヤーの一番強い距離だと思います。 攻めてるふりして相手のブッパを誘ったり、 立ちKをガードさせてガードバランスを上げたり、 豊富な選択肢を用いて、的を絞らせずにネチネチ攻めましょう。 ①立ちK ②前K ③前HS ④HS ⑤PDステ ⑥2D ⑦低ダ ⑧ジャンプ ⑨Pマッパ ⑩前ダッシュ ①:ローリスク。ただしマッパ赤まで入れ込むとそれだけで四割。 単純にガードさせたり、相手が動いたら当たるようにだすと、 相手の行動を封印できる。低姿勢技にだけは注意しよう。 ②:中段の単発で相手をイライラさせよう。 それだけでなく、低姿勢技にカウンターを取ることができる。 ①の対としては充分な威力。 ③:ジャンプ防止。大ダメージ。ガードされてもガードバランスがもりっと貯まる。 低姿勢技とぶっ放しには注意。 ④:低姿勢技にもカウンターを取りつつガードされてもガードバランスをあげられる。 ノーマルHITでパイルまでつながるし、優秀な牽制だと思う。 ⑤:相手の牽制を逆に透かしてパイル。相手が何も行動獲ってなかったらアンプレで更に択。 ⑥:下段、リスクは高め。カウンターするとコンボにいける。 敵スレイヤーのDステを潰すためにあるかもしれない。 ⑦:コレが通れば…前Pで処理されるかもしれないがめげないで。 ⑧:2段ジャンプとか飛び込みに変化をつけよう。 ⑨:ローリスク・ハイリターン。カウンター旨い。 ⑩:奇襲。このあと投げとか、BJフォルトとか。 近距離 theスレイヤーを象徴するような距離。選択肢の多さや太さがずば抜けています。 崩しが決まれば大きく、ゲームを決めます、 逆に切り返されるリスクも大きい距離。 裏周りや吸血などの直接的な崩しも強力ですが 有利フレ取れる2Pや、ループ性の高い投げ、あばれを狩るDステなど 変化と、自分自身の個性をつけて行きましょう。 ①近S仕込み投げ ②2P ③近S ④血を吸う宇宙 ⑤PDステ ⑥KDステ ⑦立ちK ⑧2K ⑨2HS ⑩6K ⑪バクステ ⑫後ろ歩き ⑬ガード ①:ローリスク、ローリターン。ただし、その後起き攻めに移行し、状況良。 バクステを狩ったら、S (J仕込み)遠SからHJコンボを決めましょう。 ②:5F発生で、ガードさせて有利。その後前ダッシュや、連携続けるもよし、2Sにガトリングするもよし。 ③:同じく5F発生の暴れ潰し。HIT確認しつつ、遠Sにガトリングしてコンボを決めたりしよう。 ④:まさに太い選択肢。当たればピヨリーチ、投げでさらに無敵付加すれば暴れ潰しにもなる。 ⑤:攻め継続のアクセント用。最速アンプレでカウンターをとったり、レイトとの二択をしたり、 攻めが単調になりがちなスレイヤーの、変化球。 ⑥:暴れ潰し。適当な通常技や、昇竜を透かして、最大反撃。 ⑦:発生はいまいちだが、ガード後+3F。立ちK..立ちKの連携は 相手の暴れを誘う、いやらしい連携。 ⑧:下段。その後マッパ入れ込みや、連携につなげよう。一応一瞬下段無敵がある。 ⑨:カウンター狙い。長い下段無敵を使い、下段暴れもスカしつつ、カウンターを取ろう。 ⑩:下段暴れにかうんたーすると美味しい。アクセントに。 ⑪:攻め一辺倒だと、切り返される可能性もあるので、 一旦距離をとって、得意な中距離に離すのもあり。 ⑫:同じく、ガードを兼ねた後ろ歩きは昇竜などの対策にもなる。 ⑬:スレイヤーの攻めは単調になりがちなので、一瞬の様子見を挟んだ後の暴れ潰しなど、 相手のリズムを崩す攻めを展開できる。 その他、かなり無数の選択肢があるので、 自分なりに研究したり、人のプレイをパクったりして、 自分のスレイヤーを構築して行きましょう。 飛び込み 起き攻め 守備 ↓なんでもコメントどうぞ 名前 コメント -
https://w.atwiki.jp/koolsaba/pages/48.html
■加入条件 救世主ルート、悪魔消去ルートを選択すると加入 ■能力 ユズを上回るMP・魔を持ち、ユズと比べると体力も若干上。 その反面、力と速はユズより低い。 また、加入時のパラメータでは「見覚えの成長」がギリギリ付けれない。 移動力が3なので、霊鳥か妖獣をチームに組み込むと魔法アタッカーとして運用し易くなる。
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相性 五分~5.5:4.5でアンジ有利! 立ち回りで微妙に勝っており、火力はあまり変わらない程度。 被起き攻めは厳しいものの立PやGPで切り返す手段もあり、起き攻めに入ってもイノに無敵技が覚醒しかないので攻め込みやすい。 立ち回り 有効なのは「立P・6P・6S・2S・HS風神・6K」 イノの立ち回りで多いのは「ジャンプしてからの行動が多い」「距離をとって音符・横ケミ・狂言」といった行動が多い。 横ケミは地上ダッシュで抜けることはできないが、遠距離のジャンプ行動はHJで近づきやすく、中空ダッシュも有効なので攻めやすい。 イノの6Pは持続が3Fと短く、タイミングしっかりあわさってないとJSやめくりJHSで勝ちやすい。 イノの対空には6Pの他に昇JP・空投げがあるのでこのあたりは注意。 空投げは投げ範囲がポチョの次に広い(メイと同じ)なので空投げ警戒は微妙ながら少し遠めで。 立ち回りでの横ケミや起き攻めに重ねた音符はHS風神の的なのでしっかり狙っていく。 イノがジャンプ>後ダッシュなどで下がった場合は狂言が飛んでくることも少なくない。なのでジャンプで逃げるイノを地上で追いつつ狂言に反応してGPや出させないように追うようにする。 立P イノのホバー潰し。 近距離で使えばジャンプやホバーの邪魔できるので使いやすい。 被起き攻めや固めされてるときに間あいたら出す感じで使っていくと行動潰し易い。 6P 微妙な高さの音符や横ケミけん制を狩れ、ホバーでつっこんできたとこを潰し易い。 置きに使ったりダッシュ6Pで突っ込んでいくのに使いやすい。 ただし狂言や大木には弱いのでこれ1本で攻めようとは思わない。 6S イノのジャンプ防止・ジャンプからの行動を狩るのに使う。 また、地上横ケミでのけん制をGPとりつつCHで殴れることが多くわりと振り回せる技。 しかしこれも6P同様に「イノが空中で6S・6Pが空振ってるの見てから狂言」でダウン奪われる。そして大木にも弱いので注意。 2S 大木潰し。 起き攻め中に大木で切り替えしてくる相手には持続当てや置きが有効。 立ち回りでは置きとしてはあまり役に立たないが、ダッシュ2Sで切り込む行動は強い。 イノの横ケミ等にひっかからないので強気に攻めていける。 ただしイノの行動上、飛び回ってることが多いので使う機会は少ないかもしれない。 HS風神 横ケミみてからCHとれたり、立ち回りや起き上がりの音符重ねを抜けやすいので使い勝手がいい。 大木も攻撃発生にあわせれば抜けて殴れる。 (ただしS大木とHS大木で距離と攻撃発生が違うことやHS大木に青があるのであまり優秀な返しとはいえない) スカった場合も臨やFB臨が使いやすいので相手は迂闊に手を出せない。それにジャンプから後ろ下がろうとするのも多いので臨にひっかかりやすい。 6K 空中だとFDはってないとガードできないことや高さ・GPのおかげでホバーを潰し易い。 また投げ仕込み6Kで起き攻めの切り替えししやすかったり、大木も潰し易い。 起き攻め 覚醒の窓際のリバサや、甘い固めの割り込みの限界フォルテッシモ以外は無敵がないので怖くない。あとはDAAもあるが、どれも50%必要なのでゲージない時には安心して攻めれる。 リバサでは無理だが、固め継続の途中疾や疾を直ガから大木で抜けてこようとする行動があるので2Kや2Sで出はじめ潰し易いものを使っていくのが安定する。 また、窓際は暗転からHS風神やGPで>蒼で返せるのでそこまで脅威でもない。(GP>蒼は先端だとガード間に合ってしまうことがあるのでHS風神がおすすめ) 被起き攻め 遠めの音符重ねだとHS風神で抜けて殴れることが多い。(読まれれば潰されることもあるが、見せておくと起き攻めしにくくさせる抑止力にはなる) 間があいたら立Pや投げ仕込み6KやHS風神が使える。 ホバー行動が多いので高めの攻撃出すとひっかかってくれやすい。 (同じ意味で近Sや6Pも隙間に差し込めれ、当たればおいしい) まとめ 立ち回りや被起き攻め時にHS風神がくるかもしれないというプレッシャーを与えておくと色々と抑止力となる 横ケミにHS風神でほぼ安定 投げ仕込み6Kが役に立つ HJや6Sでジャンプ行動しにくくする。 大木潰す選択肢も適度にばら撒く
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Marine Tank Medivac対決での立ち回り
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Grp・Raid時においてのFRYさん的立ち回りについて 前提という名の比較 立ち回り云々を考える前に、他ヒーラーの能力は知っておいたほうがいいと思って書いてみる。 WDN 永遠のライバルであり強敵と書いて友と呼ぶ。 ヒール量で張り合ってはいけない。ついでにPOW効率で争ってもいけない。 ぶっちゃけるとDRUなヒーラーならWDNでいい気がしなくもない。 ヒールライン多いし。ミシカルでPOW回復するし。AEヒールあるし。 TMP ヒールのスペリャリスト。なんかするたびヒールしてる偉い人。 アクティベートの恩恵が大きいクラス。レイドとかのMTGrpにいたらかけとく。 RHの回復量がはんぱないし、一瞬でHPを元に戻すやつがあったりと抜け目ない。 対象が単体ではあるがウォード的なスペルも持ってる。 体感的には一番FRYミシカルBuffの恩恵が大きいんじゃないかなと思われる。 INQ あんまり見ない。よくしらんけど、TMPほど回復には優れてないらしいってばっちゃがいってた。 そのかわりメレー系のスペルが色々あるってさ。 ミシカルもって殴ると、窒息とかDebuff防いでくれるみたい。 Proc発動だけど、結構いい。あと、AAは殴り系ばかりらしい。 MST 素敵すぎるウォード使い。Wolf使うとごっつ早くなる。うらやま。 IH使う度に最大HPが一時的に増えるとか。まあ、ウォード主体だから、意識することはないと思う。 CureもAAで早くなるから、うまい人だとすっごいことになる。 DFL よく知らんけど、とにかくウォードがすげえ。よくわからんけど、全然HP減らねえ。 Debuffの種類が半端ない。ウォードが忙しくてなかなかかけられないってフレが言ってた。 大変そうだ。まあ、がんばれ。 GrpでのFRY 基本的には当然ヒーラー。それ以上でもそれ以下でもない。以下はやばいが。 2ヒーラーでインスタンスに挑む際、ヒールしなくても大丈夫な時間が多々あるので、DPS必死。 FRYさん的ヒールの基本はHibernate。10secのディレイを利用し、その間にできる限りのDPSを稼ぐ。 この間にMTのHPががっつり減るようなら、即座にヒールしなければならない、てかしないとダメ、絶対。 また、この時点でもう一人のヒーラーにヒールを任せてる現状、FRYはCureを担当するべき。 ときどきCureもしちゃう高性能SHMとかいるけど、とにかくがんばる。 Named等の強力なMOBに対しては、多少攻撃の手を緩めてヒールに徹する。 DD打って俺tueeeee!、とかしてもGrpが全滅しては元も子もない。 特に手痛いDDを使ってくるMOBにはHoTの先がけを行い、適度にIHでフォローする。 TSOAAのらーすおぶねいちゃーを覚えると、エンカウンターへの攻撃手段が2つに。 らーすおぶねいちゃーは意外と使える。DoTだから跳ねにくいし、インタラプトもされない。 雑魚MOBに突っ込みながら打つ姿がステキ。 RaidでのFRY Raidでの居場所はキャスターGrpである事が多い。というか、十中八九そう。 INTあがるGrpBuff、単体Buffを持っているのであるからして当然だが。 Grpでは大活躍のInfusionだが、POW消費を考えると雑魚戦以外では切っておいたほうが無難。 WDNと違って自己POW回復手段がアイテムしかないFRYは、POW効率を考えて動くべき。 POTがぶのみという手もあるけど、経済的に無理があるし、なによりPOTのRecastが長すぎ。 ただし、ある程度のDSPが出てないとまずい敵で、かつ即死AEとかないのであればONにしておく。 どんなにPOWがあっても、壊滅AEきたら意味ないし。 きっついAEとか持ってるNamedに関しては、開幕DD撃ったら暫くHeal cureだけにする。その方が安定する。 Hibernateが大活躍。10secディレイ、AAでHP15%で発動と、ある程度の死亡保険にもなる。 常に絶やさずかけるべし。Hibernate程度ならPOWが枯渇するようなことはない。 枯渇するようなら、単純にRaidのDPSが低い。ある程度いい意味でさぼる。 SpellTimerで10sec前チャイムにしとけば、なおHibernateが生きる。Timer便利すぎ。 キャスターGrpはNamedから離れている場合がほとんどなので、広範囲AEがない限りはほぼダメージを受けない。 よって、ここはMTのHPを注意し、IHでのフォローもするべき。また、メレーGrpのヒール補助も行えるならやる。 Grp内にILLさんとかいるとPOWが結構回復するけど、やっぱりマナストーンとかPOWPOTは必須。 場合によってはPOW回復のシグネットを持っとく。2種類あるので二つとも。 タイマー共有だけど気にするな。
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このページにある情報は、有志の方がしたらば掲示板に書き込んだものを転載したものです 間違いや情報不足などあれば、訂正や情報の追加をよろしくお願いします 総括 デッキ考察 システムカード 236コマンド技 623コマンド技 214コマンド技 22コマンド技 スペルカード 戦術 豆知識 コメントフォーム 総括 デッキ考察 限られた20枚の枠の中にどのカードを何枚積むのかによって立ち回りにも大きな影響が現れる いい加減にデッキを組んでいると 人形帰巣を中心とした立ち回りを想定していたのに、帰巣カードを2枚しか積んでいない→2ラウンド目まで帰巣が引けない、というような状況も平気で起こりうる 試合でのダメージソースとして何を想定しているのか、霊撃などの切り返し用カードを何枚積んでおくのか 自分が目指そうとする立ち回りを慎重に考えて、自分にとって理想のデッキを構築しよう ※3行でおk、という方用に主要な利点、運用法を赤、欠点・難点を青で示しました ※☆はver1.03~1.04パッチ同封のreadmeに明記されていた修正点 ★はアリス攻略スレの有志によって発見されたver1.03パッチの修正点 必殺技・特殊技欄と同じく暫定的な記述です システムカード ver 名称 考察 1.04 気質発現 ・ver1.03より天候キャンセル能力が付与された。・絶対的に優位な天候は存在しないが、不利な天候は存在するので入れる価値はある。・主な利用法としては相手の得意な天候になるのを妨害orなったのを終了させる、といったところか。・無敵時間を利用すれば幽々子の「无寿国への約束手形」をノーダメージで切り抜けることも可能ではある。 1.02 霊撃 ・無敵技を持たないアリスにとっては、切り返しの要となるカード。回避結界に自信が無ければフルで積んでもいい。・相手に霊撃を警戒させて起き攻めの勢いを殺す、見せ霊撃も有効な利用法。・こちらも無敵時間を利用することで約束手形を回避可能。・霊撃を読まれてガードされた場合、幾つかのスペルが反確となることに注意。起き上がりにはとりあえず霊撃、という使い方は危険である。ダウン中に相手のセットしているスペルを必ず確認しておくこと。 1.04 ガード反撃 ・こちらも万能とは言えないが、霊撃の代わりに入れるのもアリ。・ver1.03より判定が強くなり、空振りは減った。・使用タイミングを読まれた場合には無敵技での逆襲を受けるということもある。・使いどころを見極めれば天候操作にも使える。・任意では使えないため、場に出てしまうとデッキ回転率が悪くなる。 1.04 スペル増幅 ・ver1.03より速度増加、6Aなどで吹っ飛ばした隙に使うことが出来るように。・勝利した瞬間に使うと次のラウンドまでの間にカードをドロー出来る。・カードゲージの上昇鈍化、スキカを早く引くことの重要性を考えると入れる価値は十分ある。 1.04 体力回復 ・ver1.03より硬直減少、回復しながら行動できるようになっている。・6Aなどで吹っ飛ばした隙にも使える、持久戦のストーリーモードならお勧め。・対戦では回復1000と起き攻めチャンスのトレードとなり、悩ましい所ではある。 1.04 霊力回復 ・アリスは起き攻めが重要となるので、霊力回復している暇があったらC人形の設置をしたいところである。・せめて、割れた霊球が1つではなく全部回復してくれたなら……。・現状だといらない子かも? 236コマンド技 ver 名称 考察 1.02 人形操創 ・Lv上昇で威力・ヒット数が上昇。ヒット後のスペカ追撃にも時間的余裕が生まれるので、多用する立ち回りならカードを多めに積んでおくのも良い。・B操創は主に3Aからのコンボパーツや地上での足止めに使う。・C操創は対空牽制や端攻めの際に相手の上空への退路を塞ぐ目的に使用。対空牽制は霊夢、小町、衣玖などの空中から仕掛けてくる相手には効果抜群。・相手の起き上がりに合わせてC人形設置>B操創と置いておくと、いい感じで試合の主導権を握れる。・遠AやDBをヒットさせた後の相手の位置はちょうどB操創と重なる。これを利用してDBヒット>B操創とすると、B操創を見て相手が前ダッシュ>DAで迎撃>操創に引っかかる>確定リターンの戦術が可能。相手がおとなしく後退した場合はそのまま攻撃を継続すればよい。・密着・近距離状態で使うと目の前ががら空きになるので、基本的に相手の近くでは使わないこと。・使いこなせれば優秀な牽制技、コンボパーツなのだが最大の問題は人形帰巣との競合。・帰巣と違って弾幕にかき消されることが少ない。上空から弾幕戦を仕掛けてくるパチュリーには、帰巣よりも操創の方が使い勝手がよい。・DAからのキャンセルが可能だが、DAガードされた場合は危険なので控えよう。 1.02 人形帰巣 ・装備しているだけで立ち回りの幅が大きく広がる良スキル。Lv.3以上で攻撃回数が増加し、使い勝手が大幅に上昇。帰巣を多用する立ち回りを想定しているのなら、カードを4枚にして積極的にLv3以上まで上げていこう。・主に空間制圧、対空迎撃、対空牽制、コンボパーツ、固めへの牽制、DAキャンセルなどに用いられる。・アリスの苦手としている地対空への迎撃が可能となることは大きい。適当にC帰巣を投げておけば、相手のhj・飛翔への牽制となる。霊力・間合いに余裕があるときには、積極的にC帰巣を出しておくのが良い。・単発での威力が高く、始動・繋ぎ・〆のどこに使ってもコンボパーツとして優秀。射撃技ではあるが技の出はそれなりに速い。CHも出やすいため、主要なダメージソースとして十分に期待できる。特にLv.3以上の帰巣コンボは高威力のものが揃っており、帰巣CH始動コンボを当てられれば劣勢からの一発逆転が可能。・ブーメラン型の攻撃軌道によって相手の行動を大きく制限し、同時に固めへの抑止力となる。攻撃判定が残ってさえいれば、帰ってきた時に帰巣を発射したのと反対方向にまで攻撃判定が及ぶ。このため、帰巣射出後に相手がこちらの頭を飛び越えて近接攻撃に来た場合でも、防御さえ固めておけば帰巣戻りがCHしてくれる。ヒット確認後には高威力コンボを叩き込んでおこう。・欠点としては射撃技としての弾幕相殺強度が高くはないため、意外と相手の弾幕に消されてしまいやすいこと。霊夢や幽々子のような厚い弾幕を張ってくるキャラ相手には、空間制圧・牽制用としての使い方は難しくなる。・対空技としても攻撃判定が出るまでに一瞬の間があり、無敵時間も持ってはいないので過信は禁物。身代わり判定によって、相手のJAなどが当たって攻撃判定が相殺、無効化されることもあるので注意。また、紫の標識には当たり判定の関係からB帰巣が当たらない。・DAからのキャンセルが可能。千槍・無操などと併用することによって、相手にDAガード後の選択肢判断を押し付けていける。☆威力低下 空中版着地まで硬直が続いていたバグ修正★威力減少(威力1000+100×Lv →600+60×Lv)。・威力の大幅ダウンによりコンボパーツとしては価値がさがった。立ち回りでは問題なく使える。 623コマンド技 ver 名称 考察 1.02 人形無操 Lv.0の状態では人形の数が3体だけのため弾幕相殺技には少し物足りない。Lv.1にすると人形が4体になり、相殺強度の低い弾幕ならきれいに片付けてくれる。射出される人形の軌道が上向きになるため、本体との同時攻撃が可能となる点も大きい。弾幕戦に備えてカードを1枚は積んでおくのがオススメ。Lvを上げることで段階的に使い勝手が良くなる技なので、多用する立ち回りを考えているのならカードを多めに積んでおこう。・弾幕相殺能力は極めて高く、2発当てれば天子のドリルであろうとも消し去ることができる。・身代わり属性があり、相手の打撃攻撃の判定を打ち消してくれることも多々あるため、対空技としても使用が不可能ではない。・主な使用方法としては、2種類。1つ目は、相手の弾幕を消し去って時間的猶予を作り、その間にC人形を設置していくという弾幕相殺用。紫・幽々子などの広範囲に弾幕展開を行うキャラには、後出しの無操は効果が薄い。相手の射撃タイミングを読んで、射撃出始めに無操を重ねていくとうまく妨害できる。2つ目は、相手の行動を読んでのカウンター狙い用。相手の立ち回りの癖を分析して使っていこう。どちらもLvを上げておくことで戦術効果も上昇する。・注意すべき点としては人形自体には相手との接触判定を持ってはいないこと。あくまで攻撃判定を持つのは弾幕に接触・地面に落下した時の爆風のみである。さらに爆風はグレイズが可能なので、使いどころを見極めること。相手が地上で硬直時間の長い技を出してくる、空中で弾幕を伴って突っ込んでくるなど、相手の行動を予測して使っていかないとヒットしない。・236コマンド技を出そうとしたときに、この技が暴発しやすいのも難点と言えば難点か。・弾幕と一緒に接近してくる妖夢や、紫の標識へのカウンターなどには特に効果を発揮する。レミリア相手にも厄介なB射・C射をほぼ全消しにしてくれるので、積極的に活用していこう。・身代わり属性や打撃無敵をうまく活用すれば、紫の「ぶらり廃駅下車の旅」を完全無効化できる。・射撃戦でのアドバンテージを奪い返したい場合には、C人形設置>キャンセル無操と出すと相手の弾幕を相殺しつつ人形設置ができる。・DAからのキャンセルが可能。DAガード>B無操Lv2と出すと、DA後に暴れてくる相手には当たりやすいので狙ってみよう。・さらに踏み込んだ使用方法については人形無操考察を参照。☆ダッシュキャンセル可能 無敵削除 レベルアップで空中対応。★Cチャージ消去。威力減少(威力1250+125×Lv →900+90×Lv) 高高度だと数体の人形が画面外に消える 。・無敵削除のためカウンター狙いなどに使いづらくなった。Lv2以降の空中使用を活かした立ち回りの研究が待たれる。 1.02 人形火葬 ・相手の動きをこちらの得意パターンに嵌めるために使用するスキル。Lvによって変化するのは威力と人形の数。Lv1でも十分に運用できるうえに、Lv3以上火葬には多少の問題点があるので、カードは1~2枚までで十分。・単発での威力はなかなか高めで、CHヒット確認後には余裕を持ってのスペカ追撃が可能。特にリターンを絡めた追撃はかなりダメージが大きい。・C火葬、チャージB火葬では一番遠くに投擲された人形のみ2ヒット攻撃判定を持つ。火葬を使用していくつもりなら、この2ヒット人形を相手に重ねられる位置取りを覚えよう。・弾幕相殺能力を持たず、相手との接触判定もない。攻撃判定が発生するのは地面に落下した時の爆風のみである。さらに地上グレイズも可能なため、直接当てることはかなり難しい。・火葬は直接ダメージを奪うためのものではなく、相手の行動を制限するためのスキルと割り切って考えること。・主な使用法としては行動制限。単純に相手に向かって火葬を投擲するだけである。相手が壁際の時には積極的に2ヒット人形を重ねていく。画面端でなければ火葬の人形群の中心部が、相手の場所と重なるようにするとバックステップで逃げられない。威力・霊力削り能力がそれなりにあるため、投げられた相手としては地上グレイズ・空中避難かを選ばなくてはならなくなる。そこをアリスの得意とする中距離打撃で狩っていくのが目的となる。つまり、火葬をダメージを与えるための準備・布石として利用していくのである。強制的に相手を空中に誘導することができるため、C帰巣との相性がいいと言える。防御された場合には相手の霊力が削られているはずなので、積極的にガードクラッシュを狙っていこう。幽々子のように空中での射撃硬直が長いキャラには、遠距離からのC火葬で空中に誘導し空中射撃を撃たせる>リターン直当ても試してみるとよい。・欠点としては高レベル火葬の使いにくさにある。上記のように火葬を使用する場合は2ヒット人形を当てていく使い方が主となる。しかしLv3でのC火葬は、自分と相手が画面両端に位置すること限定で2ヒット人形が当たる。LvMAXでの火葬に至っては数体の人形が画面外に飛んでいってしまう。同様にチャージB火葬でも、投擲距離が伸びる分だけ相手との距離が開いてしまうため、グレイズ狩りが難しくなる。要するにLvを上げると、追撃がしにくくなり逆に使い勝手が下がる。また、行動制限としての使用方法は、あくまでも相手が地上に居ることを想定しての戦術である。衣玖やパチュリーなどの滞空時間が長いキャラ相手には効果が薄いことに注意すること。・相手の起き上がりにうまく重ねると、ほとんどの場合に相手は空中へと避難する行動をとる。チャージB火葬を起き上がりに重ねる場合、2C>火葬の順に使うと、その後のグレイズ狩りが容易になることを覚えておこう。☆射出数減少 落下状態になると接触起爆式に変化・射出数がLv1で2体に減少した。1Lv上げるごとに1体人形が増えるので、スキルカードを多めに積みたい。・落下中なら空中でも当たるようになったので、端から逃げようとする相手に投げるなど、使い道が増えた。 1.02 大江戸爆薬からくり人形 ・攻撃・防御の補助として使用するスキル。Lv上昇によって向上するのは与えるダメージ量のみ。コンボにロマンを求める人以外は、1~2枚ほどデッキに積んでおけば問題ない。・単発での威力はなかなか高く、ヒット確認後にリターンなどでの追撃が可能。・弾幕に対する耐久力を持っていないため、あっけないほど簡単に壊されてしまう。うまく活用していくには、そこを考慮しての立ち回りが必要。・大江戸自体を主要なダメージソースと考えることは無謀。あくまで自分に有利な状況を作るための布石、と割り切って考えるべきであろう。・発動からキャンセルできるまでの時間が短いため、隙がほとんどできない。・主な戦術としては2つ。1つは自分の前を歩かせる戦術。相手との距離が開いている状況で大江戸を出しても消されてしまうので、使用するのは相手を壁際に追い詰めたときだけにすること。この状況で大江戸を出すと、相手はおとなしく防御する、上空に逃げる、強気に前に出る、の選択肢判断を強いられる。こちらも向こうの行動に応じて行動を選択していこう。近距離から大江戸が近づいてくるのはそれなりのプレッシャーがあるらしく、そのまま相手が迷ってるいるうちにヒットすることも。この戦術は千槍との相性が良く、どの選択肢を選ぼれようとも、こちらが攻撃を継続することが可能。もう1つは、逆に自分の後ろを歩かせる戦術。こちらが攻撃に移る前に、ひとまず大江戸を発動。発動後には本体が大江戸よりも前を進む。上手く攻めていけたのなら、大江戸が時間差で詰めてきてくれるためにこちら有利。攻め切れなかった場合はおとなしく防御しておく。大江戸が背後から援護してくれるため、相手に地上固めを断念させることができる。地上固めの強力な、魔理沙や鈴仙などに有効。ただし、カス当たりでもこちらが攻撃を喰らえば、大江戸は消滅してしまうことを意識しておこう。・欠点としては、その壊れやすさから戦術に組み込むのはやや不安定であること。グレイズが可能であり、その場合でも人形は破壊されてしまう。相手の弾幕が軽く当たっただけでも壊れされてしまうし、自分がダメージを食らえば消滅してしまう。事故の少ない、極めて慎重な立ち回りが要求される。また、現段階(Ver.1.02)では当たり判定に難があることにも注意。横への爆風はそれなりに広いが、上から踏みつけられた場合には攻撃判定が相手に及ばないことが多い。相手がダウン落下状態だったり、落下速度が一定以上の場合は空中からもヒットするようである。要検証。・起き攻め時に、めくりとしての使用する方法もある。方法としては単純。相手がダウンしている時に大江戸を発動し、相手を飛び越えて反対方向に移動するだけである。こうするとほとんどの相手が地上での攻撃を一時的に放棄し、空中へ避難しようとするのでJ6Aなどで狩っていこう。・身代わり判定持ちであり、大江戸を利用することで妖夢の未来永劫斬を無駄撃ちさせることが可能。大江戸を前に歩かせて6Aなど隙が大きな攻撃を空振り。永劫ぶっぱを誘いこむ。うまくいけば大江戸が永劫斬の攻撃判定を代わりに引き受けてくれるが、一定以上の技術と経験を持った妖夢使いには通用しないことに注意。・DAからのキャンセルが可能。端攻めでの威圧や、相手にガードを意識させた後でのめくりに利用できる。☆魅力がアップ★上方向への判定強化。C大江戸転倒後に2体目を出しても1体目が消えない。・Lv2以降、B大江戸は空中の相手に対してジャンプするようになった。C大江戸は移動が速くなり、相手の前で転倒して飛び込むようになった。・B大江戸のジャンプ高度、C大江戸の移動速度はLvに応じて上昇する。・高レベルB大江戸を対空に使うなど、使い道が広がった。 214コマンド技 ver 名称 考察 1.02 人形置操 ・Lvを上げなくても威力は高め。・設置から攻撃まで時間があるので、本体との同時攻撃が可能である。・主な用途としては、地上グレイズしてくる相手への牽制としての設置。・起き上がりに昇竜など暴れてくる相手に対して、自分はガード>置操攻撃での暴れ潰しなどの使用法も可能。・2C B置操 7J2Aのお手軽高火力めくり起き攻めは、対応できない相手にとっては脅威。・身代わり判定持ちであるゆえに、攻撃前に壊されることも少なくない。・発生後の硬直が長いためコンボに組み込みにくい。・見た目と違って攻撃が打撃属性を持っていないのも痛い。・DAキャンセルが可能だが、ガードされた、かつC射の援護射撃が無い時は使用を控えること。・身代わり判定付きの人形が4体、しかも画面に長く残り続けることを利用して、弾幕への盾とする使い方も可能。遠距離でB置操を出しておけば、C人形を設置したり、スキカを安全に使う時間を稼げる。霊夢戦ではB置操を出しておけば、奇襲の亜空穴への強力な盾となり、さらにCHすら入ることがある。もし亜空穴が来なくても、身代わり判定によって弾幕を防いでくれるので無駄にはならない。天候花曇ではB置操>C置操と繰り返すことで防護壁を作ることができる。霊夢・パチュリー・幽々子などの厚い弾幕キャラに有効。ただし、下からの攻撃やレーザーには弱いので注意。☆空中対応 ジャンプキャンセル受付加速 硬直増加★低空からのhjcが可能になった空中可、キャンセル加速により端での固めや拘束時間の長い技と組み合わせてコンボパーツとして活用しやすくなった。 1.02 人形千槍 ・接近戦の要となるスキル。Lv上昇によって変化するのは威力のみ。しかし、このスキルを早めに引けたかどうかによって試合の流れが変わってくることも多い。そのことを踏まえて、デッキに3~4枚は積んでおきたい。・攻撃・防御・コンボパーツとして使用される。特にコンボパーツとしてはリミット上昇が0、かつ威力が高めなので優秀。千槍コンボについてはスキルカード使用を参照。・アリスの弱点である近A、遠Aの間に存在する死のゾーンをカバーできる。・空中でもJ6A、JAの届かない位置にいる相手を攻撃できるので有用。・設置後の硬直が長いJ2Cを使った場合に、キャンセルJ千槍を出すことで硬直による隙を無くすことが可能。壁際でのラッシュにうまく使っていこう。・壁際での固めに混ぜると強力。近AコンボやDAから繋げて相手にプレッシャーを掛けていく。・文楽ガードクラッシュや結界千槍など、このスキルがあるだけで戦術の幅が広がる。・優秀なスキルだが読まれて外した時の隙は大きい。単独で使う際には相手の行動をしっかりと予測してから。また、千槍の出方にはムラがあるため、コンボが安定しなかったり、ダメージ量に誤差が発生する。安定コンボとの使い分けはきっちりとしよう。・DAからのキャンセルが可能。DAキャンセルの中では最も安定感があり、反撃を受けにくい。・遠A>6Aの後には6Bが続くと思っている相手は、キャンセル千槍で突き刺してあげよう。ただし、あくまで奇襲であって読まれてBDされれば反確。多用はしないこと。・空中C千槍のみ攻撃終了時にhjcが可能。条件は千槍の攻撃モーション終了時に、アリスの足が地面に着いていること。条件さえ満たせれば、上方向にキー押しっぱなしでhjcしてくれる。これを使いこなせれば、コンボ・立ち回りが大きく強化されるので、積極的に活用していくことを勧める。☆硬直増加 その場突きタイプの被カウンター判定が極端に短いバグ修正★低空からのhjcが不可能になった。C版は落下後飛翔が不可能。B版は端でのB千槍>6Aがほぼ不可能に・硬直増加という直接の弱体化だけでなく、回避結界や文楽の弱体化といった間接的理由からも使いづらくなっている。・置操の強化もあり使用者は減ったが、強力なスキルであることには変わりない。 22コマンド技 ver 名称 考察 1.02 人形振起 ・人形遣いとしての腕が如実に表れる技。威力、設置可能数などの関係で、Lvを上げるほど使い勝手が上昇する技なので、多用する場合はカードを多めに積んでおくこと。ただし、疎雨ならばLvを上げなくても人形を4つ配置できるのでうまく活用していこう。・攻め・守り・牽制と使用用途は幅広い。・基本的な立ち回りは大きく分けて2種類。1つ目は隙さえあれば振起を発動させて、相手に振起への警戒心を抱かせる戦術。相手は設置された人形周辺に近づきにくくなる。高Lvの振起ならば相手の行動可能範囲を大幅に制限してくれるので、この使用法を想定している場合はLvをどんどん上げていこう。2つ目は遠距離での奇襲として振起を用いる戦術。あらかじめ画面両端付近に人形を設置しておき、相手が遠距離から射撃で攻めてこようとした時に振起を発動。設置位置に多少の誤差があっても、振起は回転しながら相手に近づいていくため攻撃はヒットする。攻撃が外れたとしても人形は相手の弾幕を抑える盾として機能してくれるので、弾幕が薄くなった隙に接近していこう。・欠点らしい欠点が存在しない優秀なスキルではあるが、強いて挙げれば使いこなすには熟練が必要ということか。ある程度、相手の行動パターンを読み取れる推測力と知識がなければ有効に活用していくことは難しい。・コンボに組み込む場合は、あらかじめそれを意識した人形設置をしておく、一瞬のひらめきと勘で繋げる、などの方法がある。・リターンとの相性が良く、空中の相手に振起ヒット確認>リターンのコンボが使いこなせれば火力が一気に上昇する。ただし、振起ガード>リターンではヒット確定状況が限られることに注意する。詳細についてはリターンイナニメトネス考察を参照。・相手が攻めてきそうな予感がしたら、振起発動>発動地点に接近、という行動を取ると追いかけてこられない場合が多いので、戦いの流れを奪い返そう。・画面中央付近に配置しておけば振起グレイズしてくる相手をDBなどで狩りやすいし、レーザー系以外の弾幕からの盾にすることも可能。・C、2Cで上空に人形を設置することで、空から攻めてくるキャラに対する対空牽制にも使用できる。・Lv0でもそれなりに威力があるので、天候台風の時には相手を振起の近くにおびき寄せて発動>ダメージの流れを狙っていくのもよい。・22コマンド技全般に言えることだが、余裕のある時に22コマンドを入力する振りをすると良い(技は発動させずに方向キーのみ)。これをしておくと、振起の性能を知っている相手には霊力消費なしでプレッシャーを与えられる。☆設置済み人形が無い場合使用不可 レベルアップによる攻撃持続時間増加→持続時間増加緩和(ver1.05)・持続時間は1.04 1.05 1.02。使い道は変化なし。 1.02 人形SP ・アリスの苦手分野である遠距離射撃を十二分に強化できる技。Lv1の状態でもかなり威力が高く、劣化上海・蓬莱と考えて問題ない。ただし、Lvを上げても威力以外に変化はない。霊力消費の問題からSPを多用することは難しく、主要なダメージソースとしては期待はできないため、カードは1~2枚程度を積んでおくに抑えること。・レーザーの出の速さは上海・蓬莱よりも早く、Lvを上げれば威力でもそれらを上回る。コマンド入力から攻撃判定発生までの速度は、全キャラの射撃技の中でもトップクラス。またレーザーであるがゆえに相殺強度も極めて高い。その発生速度と相殺強度から、大多数のキャラの地上射撃では「射撃モーション見てからSP余裕でした」が可能となる。ただし、これには22コマンド入力を素早く正確におこなえる技術が必須。・相手にガードされてもC人形SPで1、B人形SPで3の霊力を削りとるため、ガードクラッシュも狙っていける。・空中ではレーザー発射が不可能なことから、射撃の弾速が遅めで、地上で射撃を行うキャラ(咲夜、鈴仙など)が相手であるほど有効。空中射撃タイプのパチュリーや幽々子が相手でも、サマーレッドや鳳蝶紋の槍は見てから潰せるために使い方次第では有利といえる。・主な使用法としては技の攻撃判定発生の早さを利用し、相手地上射撃の出始めを徹底的に潰すことである。地上での射撃をことごとく妨害し、焦って距離を詰めてこようとする相手をを各種A攻撃で追い返す。相手が地上で戦うことを警戒し始めたら、空中からの着地硬直を狙ってSPを撃っていく、といった立ち回りが有効。・優秀なスキルではあるのだが、同時に欠点も多く抱えていることを知っておこう。まず振起を使えなくなることによって起こる状況対応力・空間制圧能力の低下。同時に振起>リターンコンボを含めた総合火力の低下も痛い。また人形の補充には多くの場合、相手のダウン時間を利用することになる。そのために起き攻めの機会を失い、相手に攻守交替の機会を与えてしまうのも困りもの。最後に霊力消費の問題。人形補充は1体につき霊力を1消費し、さらに発射時にも霊力消費が1ある。B人形SPを撃とうとすれば補充×3+発射の1で合計4消費が必要となり、極めて霊力効率が悪い。・SPBレーザー、Cレーザーともに攻撃モーション中でもhjcが可能。飛翔でレーザーをかわした相手が、射撃硬直を狙って飛び込んで来た場合には、SP>hjc>J6Aのような迎撃が可能。☆装着時の霊力消費が弱射同様に・霊力効率が多少マシになった。 1.02 シーカーワイヤー ・22コマンド技の中では最もトリッキーな技。Lv上昇させた場合、目立った変化としては人形の設置数が増えることのみ。Lv2まで上げればとりあえず3体は設置できるので、使用するにしても積み込む枚数は2枚程度に抑えておくのが妥当なところか。・本体から発射されたレーザーは設置した人形に反射しながら、最終的に相手に向かっていく。・射撃技にしては珍しくCH属性を持つためヒット後のコンボに繋げていきやすい。しかし、単発で弱めの威力の割りにレート上昇値は高くなっているため、高威力コンボを決めることは難しくなっている。・レーザーは弾幕相殺判定を持たず、相手の弾幕に消されないのが利点。このためレーザーは画面内に長く残り続け、相手の行動を長く制限することが可能となる。遠距離からの弾幕戦を得意とするキャラを相手にする時に使えば、相手の射撃を確実に妨害してくれるため効果が高い。・同時にこちらのレーザーでは相手の弾幕を消せないことには注意。・主な利用法は牽制と奇襲。設置された人形の位置によってレーザーでの攻撃・牽制効果に大きく差が出る。・うまく設置してあれば帰巣のように背後からの奇襲が可能。・逆に自分の背後に向かってレーザーを発射することもできるので、めくり対策に利用できないこともない。・欠点としては、以下の3つ。優秀な同コマンド技である振起の存在があるために、シーカーワイヤーを使用する必然性が少ない。単発での攻撃力・スペルカード使用も含めた総合火力では、振起の方が格段に上である。遠距離弾幕戦闘に強いというこのスキルの利点も、振起の配置次第では十分に代用が可能である。また、レーザーは誘導性能を持ってはいるが、それはあくまで最後の人形を反射した瞬間に、相手が位置している座標に向かって飛んでいくというだけである。反射後に移動した相手をホーミングできるというわけではないので注意。遠距離で使用した場合、レーザーの軌道は直線的、かつ弾速が遅めのために簡単に避けられてしまう。初見の相手にヒットする可能性もあるが、やはり遠距離では牽制用と割り切って使うのがベターだろう。・レーザーは身代わり判定を持つ弾幕に接触すると一時的に攻撃判定が消えるが、人形に反射した時に再び攻撃判定が付く。・また、人形は画面外でもレーザーを反射する。詳しくはシーカーワイヤー考察を参照。・レーザー発射時にC射撃中の人形があった場合、レーザーはあらぬ方向へと飛んでいくことがある。C人形設置から最速レーザー発射ならこれを避けることが可能。ただし、反射する回数が3回以上の場合や、人形同士の距離がありすぎて最終反射までに時間がかかりすぎる場合は、最速レーザーでも失敗が起きる。バグなのか仕様なのかは不明だが要注意。☆設置済み人形が無い場合使用不可 ジャンプキャンセル加速 ヒットストップ、威力、弾速増加 レベルアップで弾丸巨大化★威力上昇(威力600+60×Lv →800+80×Lv)・大幅に強化された。アリスの技の中では1.03での変化が最も大きいだろう。・弾速が上がり速射として使えるようになった。人形の設置位置しだいで対空にも遠距離牽制にもなる。・非常に長いヒットストップにより追い打ちがしやすく、単発の威力も上がったことから、火力の問題も解決された。 スペルカード ver 名称 コスト 考察 1.02 魔符「アーティフルサクリファイス」 1 1.02 戦符「リトルレギオン」 2 1.02 咒符「上海人形」 2 1.02 偵符「シーカードールズ」 2 1.02 注力「トリップワイヤー」 2 C射撃で設置された人形とそのワイヤーに攻撃判定を発生させる。人形とワイヤーはそれぞれ8ヒットずつで、両方が当たる位置に相手が居れば人形一体につき16ヒットする。人形の方が威力があるがリミット上昇も大きく、ワイヤーはダメージは低いがリミット上昇も小さい。人形×1にワイヤー×4を当てた場合が最大で、3629ダメージとコスト2にしては大きなダメージを与える事ができる。しかしLv4振起を4つ同時に当てるのと同等の難易度であるにもかかわらず、振起の場合は3402ダメージの為ネタの域を出ない。発動速度は魔理沙の6Cより僅かに早い程度だが、暗転見てグレイズ余裕な為奇襲には向かず相手の行動を読んで隙に当たるように発動させる必要がある。ワイヤー一本のダメージは934しかなく、同じコスト2の上海人形は2428ダメージ。対地で使うのはあまり効果的とは言えない。空中の敵に当てても何も繋がらない。人形SPを使用する際の空中へのプレッシャー維持が唯一の使用法か?出始めに無敵判定があるので端での切り返しに使えないこともない。コスト2払って体制立て直せるなら安い安い。 1.02 魔操「リターンイナニメトネス」 3 1.02 咒詛「蓬莱人形」 3 ・アリスの苦手な遠距離・速射を補強できる。別名ぶっぱスペカ。・何よりも優秀なのはその発生の早さと範囲。上海よりさらに発生が早く、大抵の射撃などは差込が可能。硬直時間によっては見てからでも十分間に合う。開幕スキカや妖夢の"離れたらとりあえずB撒き"などは読みやすく、一回見せておけば光らせておくだけで牽制できる。生当てがしやすいことからコスト比のダメージ効率は高いといえるだろう。また範囲も広く、対地以外に対中低空でも使えるのが強み。コンボの底上げで最後の駄目押しにも。・台風時のダメージ源にも優秀。範囲が広く磨耗射撃、生当てのダメージも大きいとくれば台風時に使わない手はない。霊力が少ない状態でグレイズで逃げ切ることは難しく、相手の飛翔や霊力が切れて下降中に撃てば2000ダメ以上は固い。基本的に千槍がなければ逃げつつ人形撒き>揺起程度しか出来ず、お互い残り体力少ないのに台風になってウンザリしたくなるアリスに強みが出来るのは嬉しい。・使いやすい遠距離攻撃スペルだがハズしたときのスキは大きく、マスタースパークと違い無敵と近距離判定はない。空中グレイズして突っ込んでくるならば大抵途中で霊力が切れるが、地上グレイズされたり上から後ろに回りこまれるとフルコン確定。それもあって、コンボ・確実差込でもなければ離れて空中にいる相手に奇襲で撃つのが安定か。壁背負って撃つことでちょっとだけ安全。・またガード時は悲しいほど霊力が削れない。(ガードならあまり不利にはならないので状態は悪くはない)・リミットの問題で入れるコンボによっては蓬莱を追加しても200程度しかダメージ上がらず、悲しいことになる。コンボに組み込むならAAAA>や6A>、DA>、帰巣千槍など軽いものからさっさと繋いだほうがよい。。☆コスト増加(3→4) リミット緩和 威力アップ★霊力削り値減少。威力増加・補正緩和(威力130×HIT →150×HIT Limit2%→1%) コストが増加したため、ぶっぱには少々使いづらくなった。かわりに威力UP、リミット緩和によってコンボ用として非常に有用に。フルヒットで66ヒットほどなので、リミット40%以下から繋ぐべき。AAAA や遠A 6A が基本か。 1.02 人形「未来文楽」 3 1.02 戦操「ドールズウォー」 4 1.02 紅符「和蘭人形」 4 戦術 千槍の活用 立ち回りに千槍を組み込むことで戦術の幅がかなり広がります 壁際で相手を固めている時の、DA>B千槍、近A×(n)>B千槍などは優秀な暴れ潰し、回避結界狩りとして使えます また、相手がダウン後に移動起き上がりをしてこないと読んだ場合はC人形設置、低空B千槍での起き攻めが可能 例としては2C>9J>低空B千槍>(設置C射)>追撃のような感じになります 低空千槍は発動中でも、足が地面についてさえいればスペカでのキャンセルが可能 ガードされた場合の追撃に文楽ガードクラッシュなどを組み込んだり、ヒットした場合はリターンで追撃したり… 逆に、移動起き上がりをしてくると読んだ場合は 相手の移動起き上がりに合わせて、6C>C千槍からのコンボに繋げていけます 起き上がりに無敵技、無敵スペカを使われる可能性もあるので相手のカードをよく観察してからこの戦法を使いましょう 結界千槍 自分が攻められている時に使えるのが結界千槍です まずは相手の固めの癖や傾向を見抜きます 次に抜けられるタイミングを見抜いて回避結界。これには知識と経験と練習、そして勘と読みが必要です 結界千槍を使う場合、地上端以外では1結界を、端で固められた場合には2結界を発動しましょう 一定以上の技術を持った相手なら回避結界狩りに追いかけてきます そこで、結界発動からほぼ最速で空中千槍を出します。何も考えずに追いかけてきた相手なら見事に刺さってくれます 空中固めからの反撃は4結界の後に空中千槍。ただし、空中壁際に追い詰められる前に使わないと、千槍を出す前に潰されやすいです 千槍の射程の外からでも打撃を振れる小町、衣玖には要注意 ガードしてても割られてダメージ、結界狩りをされてもダメージ。それなら強気に反撃に出ようというのが結界千槍です 攻められると弱いアリスです。だからこそ、この結界千槍を使ってアドバンテージを奪い返しましょう! …実際にはうまくいかないことも多いので、当たればダウンも取れるしラッキー程度に考えておいたほうがいいかもしれません 豆知識 喰らい判定が先に発生する打撃がある アリスのA・JAは「HIT判定」より「喰らい判定」が先に発生する為、相対的に打ち負ける事が多い DAガード後にはこちらが有利になることが多い DAをガードさせた後はフレーム数による理論値で妖夢・文・うどんげ・レミリア・魔理沙 以外 のキャラに対して一方的にAによる追撃が判定勝ちできる ただし、理論値だとうどんげに勝てないが、 実際は勝てる という話もあり、追加情報が待たれる 帰巣がある場合、帰巣Bで隙をキャンセルすることで上記キャラにも対抗できる 帰巣を出そうとして無操を誤爆しないために DA→帰巣に限らず、D攻撃→236コマンド出ないっていう人は、 DA当てた後レバーをニュートラルに戻すといいというのが一般的だけど 緋想天に限って言えば DA当てた後素早くもう一回Aを押してから帰巣入力の方が安定する。十分コンボに間に合うから出ないっていう人がいたらオススメ 人形振起での最大設置数 人形のC射撃終了後のタイミングに合わせて振起を発動させると 現在の振起Lvの最大設置数+αの人形が振起のモーションを取る これを利用すると最大で7体同時に振起発動することが可能 シーカーワイヤーでも同じことは可能 トリップワイヤーでこれを上手く使ってスペル発動すれば大ダメージが期待できる…かも DA移動 普通に地上前Dするよりも、DAを出しながらの移動の方が速度は速くなる 地上端固めから抜ける時には、前DでなくDAを使うと相手の下をくぐりやすい 自分壁際で6A(CH)>DA移動>A攻撃での追撃、というような利用法も可能 ラウンド終了時のスキルカード宣言 相手から1ラウンドを奪った直後、ラウンド間の行動不能な時間に入る直前にはスキルカード宣言が可能 アリスはスキカ使用によって立ち回りが強化されることが多いので、積極的に狙っていこう スキカ宣言可能な直前行動 リターン・レギオン・振起・置操・操創・無操BC(1発目地上爆発で確認) 文楽(近距離) J6A(下り最低空で出して着地の隙をキャンセルすれば可) 帰巣(密着は不可、1~2キャラ離れていれば可) 遠A(5HIT目なら可、1~3HIT目は不可) 不可能 空中B千槍(1ヒット目でとどめをさした場合)・A4段目・6A・DB・蓬莱 コメントフォーム 何でもどうぞ。 test -- (名無しさん) 2008-08-31 12 26 19 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基礎・立ち回り ストロークにおける基本的なポジションはベースライン付近で、クロスに構えストレート方向をカウンター重視でケアするなら よりクロスに厚く構える形になる。 初心者は打った後そのまま動かなかったりするので、「打つ→クロスに戻る」の一連の動きをキッチリ行う事が大切。 また相手が打つまでじっと止まっている人と、常に動き回っている人がいるが圧倒的に後者の方が良い。 一歩目の踏み出しがもたつく、加速が遅いキャラ&プレスタがあるので、常に最高速で動いていた方がその後の捕球に行き易い。 この時に逆をつかれた場合レバーを180度倒すと切り返しでもたつくので、レバーをクルっと回しキャラが半円を描くようにターンするのがベスト。 慣れるまで難しいがこれが出来るか出来ないかで立ち回り方に雲泥の差が出る。 立ち回りに次いで重要なことは「ショットを打つ前にレバーを入れない事」。 せっかくのチャンスボールをレバーを意識しないで打ちに行くと、ショット前の不自然な動きで(クロスへ打つ時ピクッと動く等)方向がバレ、いとも簡単に返されてしまい非常に勿体無い。 意図的にフェイク(※応用編で後述)を仕掛けない限りは、必ずボタンを押してから打ちたい方向へレバーを入れて、更に打つ前の惰性の動きを完全に止めて体勢を整えていると尚良い。 慣れない間は角度の付いた球やショートレンジでの攻防時には難しいが、冷静に出来るように頑張ろう。